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Uno : les règles du jeu

2–10 j · 20–30 min · 7+ ans · Mattel · 1971

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But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres. Le gagnant d'une manche marque la valeur des cartes restées chez ses adversaires ; le premier à 500 points gagne la partie.

Mise en place

Chaque joueur reçoit 7 cartes. Le reste forme la pioche, face cachée. On retourne la première carte pour démarrer la défausse.

Tour de jeu

À ton tour, pose une carte de même couleur, de même chiffre ou de même symbole que la carte visible de la défausse, ou un Joker. Si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, pioche une carte : tu peux la poser tout de suite si elle convient.

Cartes spéciales

+2 : le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. Inversion : le sens du jeu change. Passe : le joueur suivant passe son tour. Joker : tu choisis la couleur. Joker +4 : tu choisis la couleur, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour ; il ne se joue que si tu n'as aucune carte de la couleur en cours.

Contester un Joker +4

Le joueur visé peut contester. Le poseur lui montre alors sa main : s'il avait une carte de la couleur en cours, c'est lui qui pioche les 4 cartes ; sinon, le contestataire en pioche 6.

Dire « Uno ! »

Quand il ne te reste qu'une carte, annonce « Uno ! ». Si un adversaire te prend en défaut avant que le joueur suivant commence son tour, tu pioches 2 cartes.

Compter les points

Cartes chiffres : leur valeur. +2, Inversion et Passe : 20 points. Joker et Joker +4 : 50 points.

Source : Résumé des règles officielles de Mattel, rédigé par Meepl

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