Akropolis : les règles du jeu

2–4 j · 25 min · 8+ ans · Gigamic · 2022

Jouer avec Meepl

But du jeu

Le but est de bâtir la plus prestigieuse cité antique de la Méditerranée en combinant habilement différents types de quartiers et en exploitant des carrières pour construire en hauteur. Chaque type de construction obéit à des règles d'agencement strictes et nécessite des multiplicateurs spécifiques pour générer un maximum de points de victoire en fin de partie.

Livret, page 1

Mise en place

Sélectionnez les tuiles Cité selon le nombre de participants. À 2 joueurs, formez 11 piles de 3 tuiles (ou 19 piles pour une partie longue). À 3 joueurs, formez 11 piles de 4 tuiles (ou 15 piles pour une partie longue). À 4 joueurs, formez 11 piles de 5 tuiles. Placez les piles face cachée. Disposez le reste des tuiles face visible en une ligne centrale nommée le Chantier, en veillant à ce qu'il y ait toujours deux tuiles de plus que le nombre de joueurs. Chaque architecte prend une tuile de départ et la place devant lui. Le dernier joueur à avoir gravi une colline récupère le pion Architecte en Chef. En partant de l'Architecte en Chef et dans le sens horaire, les joueurs reçoivent des cubes Pierre : le premier joueur en prend 1, le deuxième 2, le troisième 3 et le quatrième 4. La réserve de pierres restante est placée à proximité.

Livret, page 2

Déroulé de la partie et choix des tuiles

La partie se déroule dans le sens horaire en débutant par l'Architecte en Chef. À son tour, un joueur choisit une tuile dans le Chantier et l'ajoute immédiatement à sa cité. Prendre la première tuile ne coûte rien, mais chaque tuile située après la première dans la ligne du Chantier coûte 1 cube Pierre par tuile qui la précède. Les pierres dépensées retournent dans la réserve. Si un joueur n'a plus de pierres, il est contraint de prendre obligatoirement la première tuile. La toute dernière tuile restante dans le Chantier ne doit jamais être jouée directement par un choix d'action.

Livret, page 4

Ajout des tuiles et carrières

Une tuile Cité se compose de trois hexagones de construction, qui peuvent être des carrières, des places ou des quartiers. Toute nouvelle tuile se place soit au premier niveau (adjacente à une tuile existante par au moins un bord), soit sur un niveau supérieur. Pour être posée en hauteur, une tuile doit impérativement reposer sur trois hexagones pleins (aucun vide sous elle) et être à cheval sur au moins deux tuiles différentes de la couche inférieure. Recouvrir une ou plusieurs carrières avec une nouvelle tuile octroie immédiatement 1 cube Pierre par carrière recouverte. Un hexagone recouvert est définitivement retiré du décompte. Les carrières ne rapportent aucun point de victoire final.

Livret, page 5

Types de quartiers et conditions

Il existe cinq types de quartiers aux contraintes de placement spécifiques. Les Habitations ne marquent des points que pour le plus grand groupe de quartiers adjacents entre eux. Les Marchés doivent être totalement isolés et ne tolèrent aucun autre Marché adjacent. Les Casernes doivent obligatoirement se situer en périphérie de la cité. Les Temples doivent être complètement entourés de tous côtés par d'autres tuiles. Enfin, les Jardins n'imposent aucune contrainte de placement particulière. Pour qu'un quartier rapporte des points, il doit respecter sa règle de placement et la cité doit posséder au moins une Place de sa couleur. Les Places agissent comme des multiplicateurs dont la valeur correspond au nombre d'étoiles gravées dessus, et elles se cumulent si la cité en compte plusieurs.

Livret, page 6

Valeur des quartiers

La valeur d'un quartier dépend directement de son niveau d'élévation dans la cité : un quartier au premier niveau vaut 1 point, au deuxième niveau vaut 2 points, au troisième niveau vaut 3 points, et ainsi de suite. À l'inverse, les Places construites en hauteur ne multiplient pas davantage la valeur des quartiers et ne rapportent pas de bonus d'étage. Chaque cube Pierre conservé en fin de partie rapporte 1 point de victoire supplémentaire.

Livret, page 6

Approvisionnement du chantier

Lorsqu'il ne reste qu'une seule tuile dans le Chantier, une phase d'approvisionnement s'enclenche : la tuile restante est replacée en première position, puis une pile de tuiles cachées est retournée face visible pour compléter la ligne du Chantier. Le pion Architecte en Chef est transmis au joueur situé à gauche. La partie se poursuit ainsi jusqu'à épuisement complet des piles et du Chantier. Si le nombre de piles ne permet plus de remplir le Chantier, on passe immédiatement au décompte final.

Livret, page 7

Calcul des points et fin de partie

Chaque architecte calcule ses points sur le bloc de score pour chaque type de quartier. Pour chaque famille, on multiplie la valeur totale des quartiers valides (somme de leur niveau d'étage) par le nombre total d'étoiles des Places de la même couleur. On ajoute ensuite 1 point par cube Pierre restant dans sa réserve. Le joueur totalisant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le départage s'effectue en faveur du joueur qui possède le plus grand nombre de cubes Pierre restants.

Livret, page 7

Variantes

Des variantes optionnelles permettent de corser l'expérience en introduisant des conditions de placement supplémentaires qui doublent les points des quartiers concernés si elles sont remplies. Pour les Habitations, le groupe doit atteindre une valeur d'au moins 10. Pour les Marchés, ils doivent être adjacents à une place de type Marché. Pour les Casernes, elles doivent posséder 3 ou 4 espaces vides adjacents. Pour les Temples, ils doivent obligatoirement reposer sur un niveau supérieur. Pour les Jardins, ils doivent être adjacents à un lac, c'est-à-dire un espace vide complètement entouré. Ces contraintes s'ajoutent aux règles de base et ne les remplacent pas.

Livret, page 8

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

D’autres règles