But du jeu et aperçu
Une partie de 7 Wonders se déroule en trois Âges successifs, correspondant à trois paquets de cartes distincts. Chaque Âge dure six tours. Les joueurs développent leur cité et construisent leur merveille en jouant une carte à chaque tour. À la fin de chaque Âge, les joueurs comparent leur puissance militaire avec celle de leurs voisins directs. Après le troisième Âge, les points de victoire de tous les domaines sont cumulés et le joueur ayant le total le plus élevé est déclaré vainqueur.
Livret, page 2Mise en place
Chaque joueur reçoit un plateau Merveille double-face choisi ou attribué aléatoirement, ainsi qu'une carte Merveille correspondante. Chaque joueur commence avec 3 pièces de valeur 1. Les jetons Conflit forment une réserve générale. Pour chaque Âge, on utilise uniquement les cartes correspondant au nombre de joueurs (par exemple les cartes marquées 3+, 4+, etc.). Pour l'Âge III, on mélange un nombre de cartes Guilde égal au nombre de joueurs plus deux, puis on forme le paquet de 7 cartes par joueur.
Livret, page 3Éléments de jeu et cartes
Les cartes Âge représentent des bâtiments de sept types : les matières premières en marron, les produits manufacturés en gris, les bâtiments civils en bleu, les bâtiments scientifiques en vert, les bâtiments commerciaux en jaune, les bâtiments militaires en rouge et les guildes en violet. Le coût de construction se trouve en haut à gauche. À partir de l'Âge II, certaines cartes peuvent être construites gratuitement si le joueur possède déjà un bâtiment spécifique indiqué sur la carte (chaînage). Les cartes s'articulent autour de l'utilisation de ressources produites par son propre plateau ou ses cartes, ou achetées aux voisins.
Livret, page 3Commerce et ressources
Pour construire un bâtiment ou une étape de merveille nécessitant des ressources, le joueur peut utiliser celles qu'il produit ou les acheter à ses voisins immédiats (siège à sa gauche et à sa droite). Les ressources achetables incluent la ressource du plateau et celles des cartes marron et grises des voisins. Chaque ressource achetée coûte 2 pièces données au propriétaire. Les achats ne retirent pas au voisin la possibilité d'utiliser ses propres ressources ce tour-ci. Certains bâtiments commerciaux réduisent ce coût à 1 pièce.
Livret, page 4Déroulement d'un Âge
Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit 7 cartes. À chaque tour, tous les joueurs choisissent secrètement une carte de leur main et la posent face cachée devant eux. Une fois que tout le monde a choisi, les cartes sont révélées et jouées simultanément. Trois actions sont possibles : construire le bâtiment en payant son coût, construire une étape de sa merveille en glissant la carte sous le plateau, ou défausser la carte pour obtenir immédiatement 3 pièces de la banque. Enfin, les joueurs passent leur main de cartes restante à leur voisin selon le sens de l'Âge (horaire pour l'Âge I et III, anti-horaire pour l'Âge II). Au sixième tour, chaque joueur reçoit deux cartes, en joue une et défausse la seconde.
Livret, page 5Conflits militaires
À la fin de chaque Âge, chaque joueur compare le total de ses symboles Bouclier avec ses deux voisins directs. Si un joueur a plus de boucliers, il gagne un jeton Victoire de l'Âge en cours (+1 pour l'Âge I, +3 pour l'Âge II, +5 pour l'Âge III). S'il a moins de boucliers, il prend un jeton Défaite qui retire 1 point de victoire. En cas d'égalité, aucun jeton n'est attribué.
Livret, page 5Fin de partie et décompte des points
La partie s'achève à la fin du troisième Âge, après la résolution des conflits militaires. Le décompte final des points s'effectue dans l'ordre suivant : les conflits militaires, le contenu du trésor (1 point par lot de 3 pièces), les points de la merveille, les bâtiments civils, les bâtiments scientifiques (calculés par familles de symboles identiques avec des points au carré, plus 7 points par groupe de 3 symboles différents), les bâtiments commerciaux et enfin les cartes Guilde. Le joueur totalisant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de pièces dans son trésor gagne.
Livret, page 6Variante experte à 2 joueurs
La variante experte à 2 joueurs introduit un troisième plateau neutre appelé la Cité franche, placé entre les deux joueurs avec une carte Frontière et une pioche de 7 cartes. À chaque tour, le joueur qui possède la carte Cité franche pioche une carte, puis choisit deux cartes dans sa main : une pour sa cité et une pour la Cité franche, tandis que l'adversaire joue pour sa propre cité. La Cité franche applique les règles normales de commerce et de construction. Le rôle de la Cité franche tourne entre les joueurs à chaque Âge.
Livret, page 7Source : Livret officiel, reformulé par Meepl