421 : les règles du jeu

2–10 j · 15–30 min · 7+ ans

Jouer avec Meepl

But du jeu et matériel

Le jeu du 421 se joue avec 3 dés classiques à 6 faces et 21 jetons. Les jetons constituent la réserve commune appelée le pot. Le but général est de se défaire de tous ses jetons à travers deux phases successives : la charge puis la décharge.

Livret, page 1

Mise en place et premier joueur

Chaque participant jette un dé. Celui qui obtient le score le plus faible ou le plus élevé commence, selon l'accord préalable des joueurs. La suite des tours s'effectue ensuite dans le sens horaire. Les 21 jetons sont regroupés au milieu de la table pour former le pot initial.

Livret, page 2

La charge : principes et lancers

Durant la manche de charge, il faut éviter d'accumuler les jetons. Le premier joueur jette les 3 dés. Il est libre de conserver certains dés et de relancer les autres, dans la limite de 3 lancers au total. Le nombre de lancers qu'il consomme s'impose à tous les participants du tour en cours. Une variante facultative nommée le bon permet à un joueur de taper sur la table pour stopper ses lancers avant la limite si son résultat lui convient.

Livret, page 2

Résolution d'un tour de charge

À l'issue des lancers de tous les joueurs, on compare les résultats pour identifier la pire et la meilleure combinaison. Le joueur possédant la combinaison la plus faible pioche des jetons dans le pot. La quantité de jetons reçue dépend directement de la valeur de la meilleure combinaison réalisée durant ce même tour. La charge s'achève dès que le pot est complètement vidé.

Livret, page 3

La décharge et fin de partie

Dès que le pot est vide, la partie bascule dans la phase de décharge. L'objectif s'inverse : chaque joueur cherche à se séparer de ses jetons. Les règles des lancers restent identiques. À la fin du tour, le joueur qui détient la meilleure combinaison donne un certain nombre de jetons au joueur qui possède la pire combinaison. Le premier participant parvenant à vider entièrement sa réserve personnelle gagne immédiatement la partie.

Livret, page 3

Hiérarchie des combinaisons

Le classement des combinaisons s'établit de la plus forte à la plus faible, sachant que l'as (le 1) est la face la plus puissante, suivie du 6, du 5, du 4, du 3 et enfin du 2. Par ordre décroissant : le 4-2-1 arrive en tête, suivi de 3 As (1-1-1), 2 As + Six (1-1-6), 3 Six (6-6-6), 2 As + Cinq (1-1-5), 3 Cinq (5-5-5), 2 As + Quatre (1-1-4), 3 Quatre (4-4-4), 2 As + Trois (1-1-3), 3 Trois (3-3-3), 2 As + Deux (1-1-2), 3 Deux (2-2-2), la suite haute (6-5-4), la suite basse (5-4-3), puis toutes les autres combinaisons par valeur décroissante. Exception notable : la nénette (2-2-1) est la pire combinaison du jeu et attribue d'office 2 jetons à son auteur, indépendamment de la meilleure combinaison du tour.

Livret, page 3

Valeur des combinaisons en jetons

La valeur des combinaisons fixe le nombre de jetons échangés lors d'un tour. Un 421 vaut 10 jetons. 3 As en valent 7. 2 As + Six ou 3 Six en valent 6. 2 As + Cinq ou 3 Cinq en valent 5. 2 As + Quatre ou 3 Quatre en valent 4. 2 As + Trois ou 3 Trois en valent 3. 2 As + Deux ou 3 Deux ainsi que les suites (comme 6-5-4 ou 3-2-1) en valent 2. Enfin, toutes les autres combinaisons rapportent ou coûtent 1 jeton.

Livret, page 4

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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