But du jeu et contenu
Time's Up ! se joue en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de faire deviner et de deviner des personnalités. L'équipe qui totalise le plus de points à l'issue de la partie est déclarée vainqueur. Le matériel comprend 418 cartes avec 836 personnalités, un carnet de résultats, un crayon, 12 pions en bois, un sablier de 30 secondes, un livret explicatif des personnalités et les règles du jeu.
Livret, page 1Constitution des équipes
La première étape consiste à former des équipes. Pour 4 joueurs, formez deux équipes de 2. Pour 6 joueurs, trois équipes de 2. Pour 8 joueurs, quatre équipes de 2. Pour 9 joueurs, trois équipes de 3. Pour 10 joueurs, deux équipes de 3 et deux de 2. Pour 11 joueurs, trois équipes de 3 et une de 2. Pour 12 joueurs, quatre équipes de 3. Les configurations à 5 et 7 joueurs possèdent des règles spécifiques. Pour constituer les équipes, utilisez un récipient opaque avec un pion par joueur de la même couleur par équipe. Chaque joueur tire un pion. Placez-vous autour de l'espace de jeu de sorte que les coéquipiers soient face à face ou en triangle si vous êtes 9.
Livret, page 1Mise en place du jeu
Distribuez 40 cartes entre les joueurs, puis ajoutez 2 cartes supplémentaires par chaque joueur. Chaque carte comporte 2 couleurs. La partie entière se joue avec les personnalités figurant sur fond jaune, après s'être assuré que tout le monde est d'accord. Chaque joueur regarde ses cartes en secret et en retire 2 qui sont remises définitivement dans la boîte. Regroupez et mélangez les cartes sélectionnées pour former la pioche. Le joueur portant le plus grand sombrero commence, ou le plus âgé si personne n'en porte, et devient le premier orateur.
Livret, page 1Déroulement d'une partie
Une partie comporte 3 manches composées de tours de jeu où chaque équipe joue à tour de rôle. Le joueur situé à droite de l'orateur est le responsable du sablier ; il le retourne en criant c'est parti. L'orateur dispose de 30 secondes pour faire découvrir un maximum de personnalités à son équipe. Les spectateurs ne disent rien. À la première manche, l'orateur parle librement. À la deuxième, il ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. À la troisième, il ne peut pas parler et doit utiliser mimes et bruitages. À la fin des trois manches, l'équipe avec le plus de points gagne.
Livret, page 1Première manche
Durant la première manche, l'orateur peut parler librement. Ses coéquipiers font autant de propositions qu'ils le souhaitent. Dès que le nom et le prénom sont trouvés (les parenthèses sont facultatives), l'orateur pose la carte face visible devant lui, puis retourne la carte suivante pour continuer. Dès que le sablier est écoulé, on crie Time's Up !, le tour s'arrête instantanément et aucune proposition n'est acceptée. La carte en cours est remise sur le dessus de la pioche. Les cartes trouvées sont conservées par l'équipe et ne servent plus pour cette manche. L'orateur suivant est le joueur à gauche du précédent. Dans les parties à 10 et 11 joueurs, les équipes de 3 joueurs ne jouent que 2 fois par tour de table, leurs membres étant orateurs l'un après l'autre. On continue jusqu'à épuisement de la pioche.
Livret, page 1Interdictions et fautes de la première manche
Pendant la première manche, l'orateur ne peut pas prononcer de parties ou de diminutifs des noms et prénoms indiqués sur la carte, utiliser de traductions directes (ex: Michael White pour Michel Blanc), énumérer des lettres de l'alphabet (ex: dire que cela commence par b ou par la 2e lettre), ni passer une carte. Si l'orateur commet une faute, le tour de son équipe se termine immédiatement et la carte en cours est remise sur la pioche qui est alors mélangée.
Livret, page 2Calcul des points et fin de manche
Quand la pioche est épuisée, la manche s'arrête. Chaque équipe compte le nombre de cartes devinées et note ces points sur la feuille de marque, puis lit à voix haute les personnalités trouvées. La pioche est reconstituée et mélangée en utilisant exactement les mêmes cartes pour les trois manches. Le premier orateur de la manche suivante est le joueur qui suit dans l'ordre du tour.
Livret, page 2Deuxième manche
La deuxième manche reprend les mêmes principes avec des changements. L'orateur ne peut dire qu'un seul mot par personnalité. L'équipe ne peut donner qu'une seule proposition par carte (dans les équipes de plus de 2 personnes, seule la première proposition compte, même si une seconde correcte est dite). En cas de bonne proposition, l'orateur pose la carte face visible et passe à la suivante. En cas d'erreur, il pose la carte face cachée à côté de la pioche (les fautes ne stoppent pas le tour) et passe à la suivante. L'orateur peut désormais passer des cartes, mais toute carte passée l'est définitivement pour le tour. À la fin du tour, toutes les cartes face cachée (non trouvées, passées et fautes) sont mélangées dans la pioche pour l'orateur suivant.
Livret, page 2Interdictions de la deuxième manche
Durant la deuxième manche, l'orateur ne peut pas prononcer plus d'un mot (les mots composés sont acceptés), prononcer des parties ou diminutifs des noms et prénoms indiqués sur la carte, ni utiliser de traductions directes (ex: white pour Michel Blanc).
Livret, page 2Troisième manche
La troisième manche est identique à la deuxième, à l'exception près que l'orateur n'a plus le droit de parler. Il doit uniquement mimer et effectuer des bruitages ou onomatopées (ex: whaf whaf, miaou, pan, boum). Il est strictement interdit de fredonner des chansons. Il est conseillé de se mettre debout pour faciliter les mimes.
Livret, page 2Règles spécifiques pour 5 et 7 joueurs
À 5 ou 7 joueurs, les règles sont modifiées car il n'y a plus d'équipes fixes : vous jouez alternativement avec votre voisin de droite et votre voisin de gauche. Lorsque vous avez la pioche et êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin de gauche, et les cartes réussies sont placées entre vous deux comme points communs. À la fin du temps du sablier, vous ne donnez pas la pioche à votre voisin de gauche mais au deuxième joueur à votre gauche. Plus tard, la pioche reviendra à votre voisin de droite qui sera votre orateur. À la fin de chaque manche, chaque joueur additionne le nombre de cartes situées à sa droite et à sa gauche pour obtenir son score total de la manche (ex: le score du joueur jaune est égal à E + A).
Livret, page 2Source : Livret officiel, reformulé par Meepl