Concept et but du jeu
Le jeu se déroule sur plusieurs manches. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points. Le vainqueur est celui qui comptabilise le moins de points à la fin. L'objectif est d'éliminer les cartes aux valeurs élevées tout en conservant des cartes aux chiffres faibles.
Livret, page 10Préparation d'une manche
Chaque joueur reçoit 12 cartes de la pile mélangée, distribuées face cachée. Une carte est placée face visible au centre pour former la défausse, le reste constitue la pioche. Chaque participant dispose ses 12 cartes devant lui en quatre rangées verticales de trois cartes, toutes face cachée. Enfin, chaque joueur choisit deux cartes de son jeu et les retourne face visible.
Livret, page 10Début d'une manche
La première manche est amorcée par le joueur dont la somme des deux cartes visibles est la plus élevée. En cas de départ, les règles s'appliquent normalement. Pour les manches suivantes, c'est le joueur ayant terminé la manche précédente qui commence.
Livret, page 10Déroulement de la partie
À son tour, un joueur pioche une carte. Il peut soit prendre la première carte visible de la défausse, soit la première carte cachée de la pioche. S'il choisit la carte visible de la défausse, il doit obligatoirement l'échanger contre l'une de ses 12 cartes (visible ou cachée, les cartes cachées ne devant pas être consultées) et placer la carte remplacée face visible sur la défausse. S'il choisit la carte cachée de la pioche, il la regarde et décide de l'échanger contre l'une de ses cartes ou de la défausser directement. S'il choisit de la défausser, il doit obligatoirement retourner l'une de ses cartes cachées. Le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire.
Livret, page 10Fin de manche et décompte
La manche prend fin dès qu'un joueur a révélé toutes ses cartes. Les autres participants disposent alors d'un dernier tour pour jouer. On procède ensuite au décompte : toutes les cartes visibles et cachées de chaque joueur sont additionnées à son score précédent. Si le joueur ayant terminé la manche n'obtient pas le score strictement inférieur à tous les autres (c'est-à-dire s'il a un score égal ou supérieur à un autre joueur), ses points pour cette manche sont doublés. Cette règle de doublement ne concerne que les points positifs, les zéros et les valeurs négatives étant exclus.
Livret, page 10Règle spéciale des colonnes
Si un joueur obtient ou révèle trois cartes identiques dans une même rangée verticale, il doit immédiatement défausser toute la rangée sur la pile de défausse. Cette règle s'applique également lors du tout dernier tour d'une manche pendant le décompte des points. Si cette configuration est obtenue à la suite d'un échange avec la pioche ou la défausse, les trois cartes identiques sont d'abord posées sur la défausse juste après la carte échangée.
Livret, page 11Fin de la partie
À l'issue de chaque manche, les totaux s'additionnent aux scores des manches antérieures. La partie s'achève dès qu'un joueur atteint ou dépasse le seuil des 100 points. Le gagnant est celui qui totalise le moins de points au terme de la partie.
Livret, page 11Source : Livret officiel, reformulé par Meepl