Scrabble : les règles du jeu

2 j · 45–90 min · 9+ ans · FISF · 2026

Jouer avec Meepl

But du jeu

Le but du Scrabble classique est de composer des mots entrecroisés sur une grille à l'aide de jetons lettres possédant des valeurs différentes. Les joueurs s'affrontent en duel et doivent optimiser les cases multiplicatrices de lettres ou de mots du plateau. Le vainqueur de la partie est celui qui comptabilise le plus grand nombre de points cumulés à l'issue de la partie. Chaque joueur s'engage à respecter le règlement international, l'esprit sportif, la déclaration de fair-play et le manifeste du joueur.

Livret, page 4

Mise en place

Le matériel comprend 102 jetons parfaitement lisses, dont 2 jokers (lettres blanches), placés dans un sac opaque. Chaque joueur dispose de feuilles de marque, d'un chevalet visible de dos montrant 7 lettres, et d'une pendule pour décompter le temps de jeu. Les arbitres utilisent un logiciel de vérification agréé tel que ClassiJeu ou l'Officiel du Scrabble (ODS). Avant de commencer, les jetons hors jokers sont disposés en quatre carrés de 25 aux coins du plateau (A1:E5, K1:O5, A11:E15, K11:O15), et les 2 jokers au centre. Chaque joueur range alternativement un carré puis un joker dans le sac, puis le second joueur mélange le tout en montrant ses mains paumes ouvertes. Le joueur débutant est désigné par le logiciel ou via un tirage de lettre le plus proche de A (sans les jokers). Le second joueur déclenche la pendule après que les deux joueurs ont tiré leurs 7 lettres.

Livret, page 5

Le tour de jeu et placement des mots

À son tour, le joueur peut placer un mot, passer son tour ou changer une ou plusieurs lettres. Pour placer un mot, il utilise des lettres de son tirage et celles déjà présentes sur la grille pour former un mot de deux lettres minimum, de gauche à droite ou de haut en bas. Le premier mot doit couvrir la case étoilée centrale. Les valeurs des lettres s'additionnent, multipliées par les cases bleu clair (lettre double) ou bleu foncé (lettre triple), tandis que les cases rose (mot double) et rouge (mot triple) multiplient la valeur globale du mot par 2, 3, 4, 9 ou 27 selon les combinaisons. Un Scrabble (poser ses 7 lettres d'un coup) octroie une bonification fixe de 50 points. Après avoir joué, le joueur annonce son score, tourne le plateau vers son adversaire, actionne la pendule et recomplète sa main à 7 lettres.

Livret, page 7

Jokers, passes et changement de lettres

Lorsqu'un joueur pose un joker, il doit obligatoirement annoncer et noter sur sa feuille de match la lettre qu'il représente, sans recouvrir le jeton. En cas d'oubli ou de manquement non signalé immédiatement, des pénalités de 10 points s'appliquent selon le temps restant au chronomètre ou le moment de la découverte de l'erreur. Pour passer son tour, le joueur annonce clairement « JE PASSE », tourne la grille et actionne la pendule. Si les deux joueurs passent consécutivement trois fois chacun (six passes au total), la partie s'arrête et chaque joueur déduit la somme de ses lettres restantes. Il est possible de changer tout ou partie de ses lettres si le sac contient au moins 7 jetons, en annonçant le nombre exact, en les posant face cachée, en actionnant la pendule puis en piochant le même nombre de nouvelles lettres avant de rejeter les anciennes.

Livret, page 8

La contestation et validité des mots

La contestation d'un ou plusieurs mots joués intervient après la fin du tour (avant que l'adversaire ne pioche sa première lettre). L'adversaire arrête la pendule et annonce « JE CONTESTE ». La vérification s'effectue soit via un bulletin remis à l'arbitre, soit en se rendant à l'ordinateur de contrôle sous le regard des deux joueurs en utilisant l'ODS. Sont valables les mots en tête d'article de l'ODS ainsi que leurs flexions explicites ou implicites. Si tous les mots sont refusés, le joueur reprend ses lettres et passe son tour. Si tous sont valables, le contestataire écope de 5 points de pénalité par mot contesté. Si certains sont valables et d'autres non, le joueur actif reprend ses lettres et passe son tour, et le contestataire est pénalisé de 5 points par mot contesté à tort. L'historique n'est pas retenu : un mot non contesté laissé sur la grille peut être contesté s'il est prolongé.

Livret, page 10

Incidents, interruptions et abandons

Les incidents de jeu font l'objet de sanctions strictes consignées par l'arbitre. En cas de lettre tirée en trop, si aucune n'a été retournée, l'adversaire retire le surplus ; si des lettres ont été retournées, le joueur fautif écope de 5 points de pénalité par lettre en excès et l'adversaire régularise la main en en laissant 7. Remettre soi-même une lettre dans le sac par maladresse entraîne une défaite sur tapis vert. Si un joueur est absent en début de partie, sa pendule est déclenchée et il est déclaré forfait lorsque la moitié de son temps est écoulé (score 100-0). En cas d'abandon, celui-ci ne peut être unilatéral : un accord formalisé et noté sur la feuille de match attribue des scores spécifiques selon l'écart de points et les cumuls au moment de l'abandon. Toute absence non justifiée ou abandon sans accord expose à des sanctions disciplinaires plus lourdes.

Livret, page 11

Fin de partie et score final

La partie se termine dans quatre situations principales : lorsque le sac est vide et qu'un joueur n'a plus de lettres (le reliquat des lettres de l'adversaire est défalqué de son score et ajouté au vainqueur) ; en cas de blocage (plus aucun mot possible et moins de 7 lettres dans le sac, chaque joueur déduit la valeur de ses lettres restantes) ; lorsque le temps est épuisé (le joueur à court de temps passe son tour obligatoirement mais peut contester, tandis que son adversaire termine ses lettres) ; ou après six passes consécutives. Une fois les pénalités et déductions appliquées, le joueur possédant le plus de points l'emporte. En fin de match, les joueurs remplissent et signent la feuille de match en indiquant les scores et l'écart plafonné à 100 points, document qui fait foi pour valider le résultat officiel auprès de l'arbitre.

Livret, page 14

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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