But du jeu
Dans Pili Pili, le but est de deviner le nombre exact de plis que vous allez remporter à chaque manche et de vous y tenir. Un pli désigne l'ensemble des cartes jouées pendant un tour et ramassées par le joueur qui a posé la carte la plus forte. Si vous terminez la manche sans avoir gagné précisément le nombre de plis que vous aviez annoncé, vous récoltez des Pilis en pénalité. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 7 Pilis, et le vainqueur est celui qui en possède le moins.
Livret, page 3Mise en place
Le jeu comprend 55 cartes numérotées de 1 à 55, 1 carte Joker, 40 cartes Mission et 23 cartes Pilis recto-verso. Pour la mise en place, mélangez les 55 cartes numérotées avec le Joker pour former une pioche commune. Formez deux autres pioches distinctes avec les cartes Mission d'un côté et les cartes Pilis de l'autre. Pour vos premières parties, il est conseillé de jouer sans les cartes Mission.
Livret, page 3Découverte de la mission et distribution
Au début de chaque manche, piochez la première carte du paquet Mission pour découvrir son effet et l'indication du nombre de cartes numérotées à distribuer. Le chiffre situé dans l'angle inférieur gauche de la carte Mission détermine combien de cartes numérotées chaque joueur reçoit. Distribuez ce nombre exact de cartes à chacun, puis placez le reste des cartes numérotées face cachée hors du jeu. Pour les parties d'initiation sans mission, distribuez simplement 5 cartes à chaque joueur.
Livret, page 3Les paris
Après avoir pris connaissance de leurs cartes en main, les participants parient sur le nombre de plis qu'ils pensent réussir à remporter. Les enchères commencent avec le donneur et se poursuivent autour de la table. Attention, pour qu'il y ait toujours au moins un perdant, la somme totale des paris des joueurs ne peut pas être égale au nombre total de cartes distribuées. Si le total des paris des premiers joueurs atteint la limite moins un, le dernier joueur à parler doit ajuster son pari pour éviter cette égalité exacte, en choisissant toute autre valeur possible.
Livret, page 3Déroulement des plis
En commençant par le donneur, chaque joueur joue une carte de sa main face visible. Les couleurs n'ont aucune importance, seul le nombre inscrit compte. Le joueur qui a posé la carte de valeur la plus élevée remporte le pli et commence le tour suivant. Si un joueur pose le Joker, il choisit librement la valeur qu'il lui attribue pour ce tour, entre 0 et 56. La phase se poursuit jusqu'à ce que l'intégralité des cartes en main ait été jouée.
Livret, page 3Attribution des pénalités et fin de partie
Une fois tous les plis joués, on compare le pari annoncé par chaque participant avec le nombre de plis qu'il a réellement remportés. Si le joueur a vu juste et réussi son pari, il ne reçoit aucune pénalité. S'il y a un écart entre son annonce et son résultat réel, il écope d'un Pili de pénalité par point d'écart. Par exemple, un joueur qui avait parié 1 pli mais en a remporté 3 se voit attribuer 2 Pilis de pénalité.
Livret, page 3Effets des cartes Mission
Les cartes Mission modifient les règles des manches et s'accompagnent parfois de symboles de cartes rouges indiquant des missions expert. Leurs effets s'appliquent à différents moments : avant ou après les paris, ou pendant le jeu. Parmi les variantes possibles, certaines cartes imposent de donner des cartes à ses voisins, d'interdire un pari de 0 ou 1, d'inverser toutes les valeurs des cartes où le 55 devient le plus faible et le 1 le plus fort, d'imposer un compte à rebours de 3 secondes pour regarder ses cartes, de jouer à l'aveugle, ou encore d'attribuer des Pilis supplémentaires en cas de victoire sur le premier ou le dernier pli.
Livret, page 8Source : Livret officiel, reformulé par Meepl