Pictionary : les règles du jeu

2–4 j · 30–45 min · 12+ ans · Mattel · 2006

Jouer avec Meepl

But du jeu

Le but est de deviner suffisamment de mots pour progresser sur le plateau jusqu'à la case finale. La première équipe qui atteint cette case finale et réussit un dernier mot gagne la partie.

Livret, page 1

Mise en place

Retirez les cartes Catégorie du paquet, puis placez toutes les autres cartes dans le sabot. Posez le sablier et le sabot à portée de tous les participants. Formez jusqu'à quatre équipes. Chaque équipe prend un crayon, un bloc-notes, une carte Catégorie et un pion cube de couleur placé sur la case Départ. Désignez un premier dessinateur par équipe. Chaque équipe lance un dé, et celle qui obtient le score le plus haut commence.

Livret, page 1

Catégories

Chaque carte comporte cinq catégories de couleur identique aux cases du plateau : Jaune pour les personnes, lieux ou animaux avec des noms propres, Bleu pour les objets tangibles, Orange pour les actions réalisables, Vert pour les mots difficiles, et Rouge pour les défis de tout type. Les mots précédés d'un triangle sont également considérés comme des défis.

Livret, page 1

Comment jouer

Puisque la case départ est jaune, le premier mot à dessiner provient de cette catégorie sans lancer le dé. Le dessinateur prend la carte du sabot et lit secrètement le mot à dessiner. Le sablier est retourné et le dessinateur commence à dessiner pour son équipe jusqu'à ce que le mot soit trouvé ou que le temps s'écoule. Si son équipe trouve le mot, elle rejoue, lance le dé, avance son cube du nombre de cases correspondant et choisit un nouveau dessinateur qui pioche une nouvelle carte. Plusieurs cubes peuvent occuper la même case simultanément. Si le mot n'est pas trouvé à temps, le tour passe à l'équipe suivante, qui pioche une carte sans lancer le dé.

Livret, page 1

Lancers de dés

Il faut lancer le dé pour jouer uniquement si l'on se trouve sur une case de la couleur correspondante, si l'on a trouvé le mot en moins d'une minute, ou si l'on a réussi un mot lors d'une épreuve Défi face aux autres équipes. Une équipe reste sur sa case tant qu'elle n'a pas trouvé le mot mystérieux.

Livret, page 1

Défis

Une épreuve Défi rouge se déclenche quand une équipe arrive sur une case Défi, ou sur un mot précédé d'un triangle. Dans ce cas, tous les dessinateurs de chaque équipe dessinent le même mot en même temps après le retournement du sablier. La première équipe qui trouve le mot gagne le contrôle du dé, avance ses pions, pioche une carte et rejoue. Si personne ne trouve à temps, le tour passe à l'équipe suivante sans lancer de dé. Toute équipe qui trouve un mot Défi gagne le droit de lancer le dé, de déplacer son pion et de piocher une nouvelle carte.

Livret, page 2

Cases Joker

Si une équipe se trouve sur une case Joker, le dessinateur choisit n'importe quel mot de la carte à voix haute avant de dessiner. S'il choisit un défi, il applique les règles normales des défis.

Livret, page 2

Gagnants

Pour gagner, une équipe doit atteindre la case finale Défi (pas besoin d'un compte exact) et être la première à y trouver le mot. Si personne ne trouve le mot dans le temps imparti, le tour passe à l'équipe suivante. Si une autre équipe trouve le mot Défi final pendant le tour adverse, elle gagne le droit de récupérer le dé et de tenter de deviner un mot pour gagner.

Livret, page 2

À faire ou ne pas faire

Il est permis de dessiner tout ce qui se rapporte au mot (même de loin), de diviser les mots en syllabes, ou de dessiner « dent » pour « dans ». Il est strictement interdit de dessiner des tirets pour indiquer le nombre de lettres, d'utiliser des lettres ou des chiffres, de parler à ses coéquipiers, ou de mimer. Le degré de précision des réponses est déterminé par les équipes avant de commencer la partie.

Livret, page 2

Dé de challenge

Le dé de challenge est optionnel et sert à pimenter la partie à tout moment. Au début du tour, lancez-le pour voir si une variante s'applique. Si le mot joué est un défi, toutes les équipes participent. Les variantes possibles sont : Autre main (dessiner avec sa mauvaise main), Yeux fermés (dessiner les yeux fermés sous peine de perdre la manche si tricherie avérée), D'un trait (ne jamais lever le crayon et dessiner d'un seul trait), ou Deux images (dessiner les deux mots de la carte, l'un dans la catégorie de la case et l'autre au choix).

Livret, page 2

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

D’autres règles