Mysterium : les règles du jeu

2–7 j · 42 min · 10+ ans · Libellud · 2015

Jouer avec Meepl

But du jeu

Mysterium est un jeu d’enquête coopératif où tous les participants gagnent ou perdent ensemble. Les joueurs unissent leurs forces pour découvrir la vérité sur la mort d’un fantôme hantant un manoir afin de lui apporter la paix. Un joueur incarne le fantôme, tandis que les autres jouent le rôle des médiums. Le fantôme ne peut plus parler et communique par visions sous forme de flashs d’images. Les médiums doivent interpréter ces messages pour reconstituer les événements de la nuit tragique en découvrant trois éléments pour chaque enquêteur : le suspect, le lieu et l’objet du crime, répartis sur une durée maximale de sept tours symbolisés par des heures.

Livret, page 5

Mise en place

Le matériel comprend des cartes médium et des cartes fantôme divisées en personnages, lieux et objets, un plateau horloge réglé sur la première heure, des paravents, des cartes vision, un sablier de deux minutes et divers jetons de clairvoyance, d’intuition et de coupables. Chaque médium reçoit un pion intuition, un étui, un marqueur de clairvoyance placé sur la case zéro et un nombre de jetons clairvoyance variable selon le nombre de joueurs (aucun pour 2 à 3 joueurs, quatre numérotés de 1 à 4 pour 4 à 5 joueurs, et six numérotés de 1 à 6 pour 6 à 7 joueurs). La pile des cartes vision est placée derrière le paravent et le fantôme en pioche sept pour constituer sa main initiale. La piste de clairvoyance est placée à côté du plateau pour les parties de 4 à 7 joueurs.

Livret, page 6

Difficulté et mise en place des cartes

Le niveau de difficulté détermine le nombre de cartes personnage, lieu et objet à utiliser et à disposer sur la table. En mode facile, moyen ou difficile, un certain nombre de cartes sont piochées aléatoirement parmi les cartes médium, et les cartes fantôme correspondantes sont remises au fantôme. Celui-ci en pioche autant que de médiums présents et les place secrètement derrière son paravent dans les colonnes des joueurs. Cette étape est répétée pour les personnages, les lieux et les objets afin de créer une combinaison secrète unique pour chaque médium. Le fantôme peut également défausser des cartes vision en cours de partie en plaçant des marqueurs corbeau selon la difficulté choisie : une fois par tour en facile, jusqu'à trois fois par partie en moyen, et une seule fois par partie en difficile.

Livret, page 8

Phase 1 : L'interprétation des visions

Cette phase se déroule en sept tours maximum. À chaque tour, les médiums tentent de deviner d'abord leur personnage, puis leur lieu, et enfin leur objet. Le fantôme envoie à chaque médium une ou plusieurs cartes vision face visible, avance le jeton fantôme correspondant, puis complète sa main à sept cartes. Les médiums examinent leurs indices et discutent entre eux pendant que le sablier de deux minutes s'écoule. Avant la fin du temps imparti, chaque médium doit placer son pion intuition sur la carte de son choix parmi celles disposées sur la table. Le fantôme ne doit émettre aucun commentaire ni geste pour influencer les choix.

Livret, page 9

Jetons clairvoyance et manifestation du fantôme

Tant que le sablier n'est pas écoulé, les joueurs peuvent placer des jetons clairvoyance d'accord ou de désaccord sur les pions intuition des autres pour avancer sur la piste de clairvoyance. Le fantôme se manifeste ensuite en révélant si les choix sont corrects ou non. Si un médium a trouvé la bonne carte, il prend la carte, la glisse dans son étui, défausse ses visions, et passe au plateau de progression suivant. S'il s'est trompé, il conserve ses visions et le fantôme y ajoutera de nouveaux indices au tour suivant. Les joueurs ayant bien voté avec les jetons clairvoyance avancent sur la piste correspondante. Une fois cette étape terminée, l'aiguille de l'horloge avance d'une heure. Si tous les médiums ont trouvé leurs trois cartes avant la fin du septième tour, la partie passe à la phase finale. Sinon, si l'horloge atteint la septième heure, la partie est perdue.

Livret, page 10

Phase 2 : Révélation du coupable - Confrontation et vision commune

Si les médiums réussissent la première phase avant la fin du septième tour, la seconde phase commence. Les cartes non utilisées et les plateaux intermédiaires sont rangés. Les médiums forment des groupes de cartes avec leurs trois combinaisons trouvées et les associent à des jetons fantôme numérotés placés au centre de la table. Le fantôme garde les six jetons coupable derrière son paravent et donne aux médiums leurs jetons clairvoyance. Le fantôme sélectionne ensuite trois cartes vision de sa main pour former la vision commune, faisant référence au personnage, au lieu et à l'objet du véritable groupe coupable, puis les place face cachée au centre. Il pose secrètement le jeton coupable correspondant sur la case dédiée du plateau épilogue.

Livret, page 11

Phase 2 : Le référendum et fin de la partie

Les médiums votent secrètement pour désigner le groupe du coupable en glissant le numéro correspondant dans leur étui à l'aide de leurs jetons clairvoyance. Le nombre de cartes de la vision commune révélées à chaque joueur dépend de sa position sur la piste de clairvoyance : une seule carte pour le niveau faible, deux pour le niveau intermédiaire, et les trois cartes pour le niveau élevé. Une fois tous les votes révélés, le groupe ayant recueilli le plus de voix est désigné. En cas d'égalité, le joueur le départage selon son propre vote ou son âge. Si le groupe choisi contient le véritable jeton coupable caché par le fantôme, tous les joueurs remportent la partie et l'esprit est libéré. Dans le cas contraire, c'est une défaite.

Livret, page 12

Variante pour 2 ou 3 joueurs

Pour jouer à deux ou trois joueurs, quelques ajustements sont requis. La piste de clairvoyance, ses marqueurs et les jetons clairvoyance ne sont pas utilisés. Chaque joueur incarne deux médiums, et lors de la vision commune, les trois cartes vision sont disposées face visible. Lors de la première étape de la révélation du coupable, deux groupes de cartes supplémentaires sont formés aléatoirement avec les cartes défaussées pour créer un total de quatre groupes. Au moment du vote, le joueur qui incarne deux médiums place un seul de ses pions pour l'ensemble de ses choix, et les votes ne sont pas secrets : les joueurs doivent se mettre d'accord pour placer leurs deux pions intuition sur le groupe qu'ils estiment être le coupable.

Livret, page 12

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

D’autres règles