Mille Bornes : les règles du jeu

2–6 j · 30–45 min · 7+ ans · Parker Brothers · 1971

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But du jeu

Le but est de devenir la toute première équipe à cumuler un total de 5000 points lors de plusieurs manches. Durant chaque manche, les joueurs font la course pour compléter une distance exacte de 1000 milles.

Livret, page 1

Préparation

Le jeu se compose d'un total de 112 cartes et d'un plateau spécial. Avant de débuter, retirez les 6 cartes spéciales de texte et de guide non utilisées. Le donneur distribue 6 cartes face cachée à chaque participant. Le reste des cartes est placé face en dessous sur la section dédiée du plateau pour constituer la pioche. Les participants tiennent leurs mains secrets.

Livret, page 5

Composition du jeu

Le jeu comprend quatre catégories de cartes. Les cartes de distance (25, 50, 75, 100, 200 milles) permettent d'avancer. Les obstacles (Panne d'essence, Crevé, Accident, Limite de vitesse, Feu rouge) s'en prennent aux adversaires. Les parades (Essence, Roue de secours, Réparations, Fin de limite, Roulez) annulent les obstacles. Les bottes (Citerne d'essence, Crevable, As du volant, Véhicule prioritaire) procurent une immunité permanente contre leurs attaques respectives.

Livret, page 4

Comment placer les cartes

Les cartes s'étalent face visible devant les équipes. La pile de bataille accueille les feux et attaques, contrôlée par la carte du dessus. Les piles de vitesse ne recoivent que les cartes de limite ou fin de limite. Les bottes se posent dans leur zone dédiée et restent actives. Les distances s'additionnent sur des piles propres pour chaque équipe afin de faciliter le décompte.

Livret, page 8

Le jeu

Le joueur à gauche du donneur commence. À son tour, il pioche une carte pour en avoir sept en main, puis en joue une ou l'écarte sur la défausse. Il peut jouer un feu vert pour démarrer, poser une botte, appliquer une limite de vitesse chez un rival, ou défausser s'il ne peut rien faire d'autre. Le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire.

Livret, page 9

Les cartes

Pour jouer des distances, une carte Roulez doit être active. Les attaques s'annulent avec les parades correspondantes : Essence contre Panne d'essence, Roue de secours contre Crevé, Réparations contre Accident, et Roulez contre Feu rouge. Les bottes posées bloquent définitivement l'attaque correspondante et offrent une immunité totale tout en valant des points bonus.

Livret, page 12

Coup Fourré

Lorsqu'un adversaire pose une carte d'obstacle et que vous possédez la botte correspondante en main, vous pouvez crier Coup Fourré. Vous jouez immédiatement la botte en travers dans votre zone. Cela annule l'obstacle, retire la carte de bataille ou de vitesse ennemie, vous octre un bonus de points et vous permet de piger une nouvelle carte pour rejouer un tour complet.

Livret, page 15

La marque des points

À la fin d'une manche, on comptabilise les points : chaque mille parcouru rapporte 1 point, chaque botte exposée vaut 100 points, le bonus de toutes les bottes vaut 300 points, chaque coup fourré ajoute 300 points, compléter les 1000 milles donne 400 points, réussir un couronnement par épuisement de la pioche donne 300 points, gagner sans carte de 200 milles vaut 300 points, et réussir un capot rapporte 500 points supplémentaires.

Livret, page 17

Gagnant de la partie

La partie se termine lorsqu'une équipe atteint ou dépasse 5000 points cumulés après plusieurs manches. Si plusieurs équipes dépassent 5000 points lors de la même manche, celle qui totalise le plus grand nombre de points l'emporte définitivement.

Livret, page 18

Variantes 2, 3 ou 6 joueurs

À deux ou trois joueurs, chacun joue pour soi avec ses propres piles. Avant de mêler, retirez une carte de feu rouge, accident, panne d'essence, crevé et limite de vitesse. La distance à parcourir est réduite à 700 milles, mais un joueur peut demander une allonge pour aller jusqu'à 1000 milles. Pour 6 joueurs, on forme 3 couples de partenaires disposés en alternance autour de la table, les règles s'adaptant de la même manière qu'à 4 joueurs.

Livret, page 18

Conseils pratiques

Conservez les cartes de pointage visibles. Débarrassez-vous des cartes devenues inutiles comme les excès de distance ou les parades dont les attaques ont déjà été parées. Gardez les bottes en main pour guetter les coups fourrés si possible, mais posez rapidement un Feu vert en début de manche pour lancer la partie.

Livret, page 20

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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