RAMI : les règles du jeu

2–5 j · 30–45 min · 7+ ans · Groupe départemental de mathématiques de l’Eure

Jouer avec Meepl

But du jeu et matériel

Le matériel nécessaire pour jouer se compose de 2 jeux complets de 52 cartes ainsi que des 4 jokers inclus. L'objectif principal de la partie est de réussir à se débarrasser le premier de toutes les cartes que l'on a en main en les posant sur la table.

Livret, page 1

Mise en place

Pour commencer, chaque joueur reçoit exactement 13 cartes en main. Les cartes restantes forment la pioche, disposée face cachée, et la toute première carte de cette pioche est retournée à côté pour constituer la défausse. Une variante autorise également les joueurs à prendre la dernière carte de la défausse au lieu de piocher dans la pile principale.

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Déroulement d'un tour

Durant son tour de jeu, un joueur commence obligatoirement par piocher une carte. Ensuite, il peut choisir de poser des combinaisons s'il le souhaite et s'il le peut, ou bien il doit se défausser d'une carte de sa main s'il ne peut ou ne veut rien poser.

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Valeur des cartes

Les cartes possèdent des valeurs spécifiques pour les calculs de points et de première pose : les figures valent toutes 10 points, l'as vaut 11 points, et les cartes numérotées de 2 à 10 valent leur propre valeur numérique. Le joker prend quant à lui la valeur exacte de la carte qu'il remplace au sein d'une combinaison.

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Combinaisons

Il existe trois types de combinaisons valides au rami. Le brelan correspond à la réunion de 3 cartes de même valeur. Le carré est la réunion de 4 cartes de même valeur. Enfin, la suite consiste en une suite logique d'un minimum de 3 cartes de même couleur qui se suivent. Le joker peut remplacer n'importe quelle carte manquante dans une de ces combinaisons.

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Première pose et étalage

Pour pouvoir effectuer sa toute première pose de la partie, un joueur doit présenter des combinaisons dont le total cumulé atteint un minimum de 51 points. Une fois que le joueur a réussi cette première pose réglementaire, il lui est ensuite permis d'ajouter de nouvelles cartes aux combinaisons qui sont déjà étalées sur le tapis lors des tours suivants.

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Décompte des points et fin de partie

Dès qu'un joueur parvient à vider entièrement sa main, la manche s'interrompt immédiatement. On procède alors au décompte des points des adversaires restants en additionnant la valeur de toutes les cartes qu'ils ont encore en main. Dans ce décompte final, l'as compte 11 points et le joker vaut 20 points. Si un joueur n'a absolument rien posé de la manche, il écope d'une pénalité de 100 points, ou de 200 points si l'adversaire a réussi à tout poser d'un seul coup. La partie se joue en un total de 1 000 points, et celui qui atteint ce seuil a perdu la partie.

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Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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