Principe du jeu
Le bridge se pratique avec quatre participants qui forment deux équipes de deux, les partenaires se plaçant face à face. On utilise un jeu classique de 52 cartes divisé en quatre familles : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. La partie se déroule en deux temps principaux. D'abord, les enchères permettent de fixer un contrat, qui correspond au nombre minimal de plis que l'une des duos s'engage à récolter. Ensuite, le jeu de la carte débute : le camp victorieux aux enchères tente de réussir son pari, tandis que ses adversaires font tout pour l'en empêcher.
Livret, page 1Mise en place et distribution
Placez la carte d'orientation indiquant Nord, Sud, Est et Ouest au milieu de la table. Chaque participant s'associe à un point cardinal sachant que Nord fait équipe avec Sud, et Est avec Ouest. Les rôles de donneur tournent à chaque manche. Le donneur distribue l'intégralité des 52 cartes une par une, dans le sens horaire, en commençant par son voisin de gauche. Chaque personne reçoit donc 13 cartes qu'elle classe par couleur et par ordre décroissant, de l'As jusqu'au 2.
Livret, page 1Les enchères et calcul des points
Pour évaluer les forces en présence, on attribue des points aux cartes maîtresses de chaque couleur : l'As vaut 4 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points et le Valet vaut 1 point. Chaque joueur comptabilise les points de son propre jeu. À tour de rôle, en partant du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun annonce son total à voix haute. L'équipe qui additionne au moins 20 points au total est qualifiée en attaque et doit tenter d'honorer un contrat, l'autre clan basculant en défense.
Livret, page 2Détermination du contrat et du déclarant
Le contrat conseillé dépend de la somme des points de l'équipe attaquante : entre 20 et 24 points, le contrat conseillé est de 7 plis. Entre 25 et 32 points, il est de 9 plis. Entre 33 et 36 points, il est de 12 plis. Entre 37 et 40 points, il est de 13 plis. Si les deux équipes obtiennent exactement 20 points chacune, c'est l'équipe du donneur qui emporte le droit de jouer le contrat. Le joueur de la paire attaquante qui possède le score individuel le plus élevé devient le déclarant. En cas d'égalité, c'est celui qui a annoncé son score en premier qui prend ce rôle.
Livret, page 2Déroulement du jeu de la carte
L'adversaire assis à gauche du déclarant entame la partie en jouant la toute première carte. Le partenaire du déclarant devient alors le mort : il étale toutes ses cartes face visible sur la table, triées par couleur en quatre colonnes de la plus forte à la plus faible. Durant toute la manche, le mort ne touche plus à ses cartes et se contente de jouer celles que le déclarant lui ordonne. Les autres participants gardent leur main cachée. Tout le monde doit impérativement fournir une carte de la même couleur que celle demandée à l'entame si l'on en possède. Si l'on n'en a plus, on peut jouer n'importe quelle autre carte, mais sans espoir de remporter le pli. Personne n'est obligé de monter, c'est-à-dire de jouer une carte supérieure. La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli. Celui qui gagne le pli entame le tour suivant en imposant sa couleur.
Livret, page 3Calcul du score sans atout
Dans un jeu sans atout, le score s'établit en comptant les plis réussis. Si l'attaque réussit son contrat fixé entre 20 et 24 points, elle gagne 1 étoile par pli réalisé sans bonus. Pour 25 à 32 points, elle gagne 1 étoile par pli plus un bonus de 10 étoiles. Pour 33 à 36 points, 1 étoile par pli plus un bonus de 30 étoiles. Pour 37 à 40 points, 1 étoile par pli plus un bonus de 70 étoiles. Si l'attaque chute, la défense marque 2 étoiles par levée manquante. L'équipe avec le plus d'étoiles gagne la partie. Il est possible de tenter un contrat différent du contrat conseillé aux risques et périls de l'attaque.
Livret, page 3Variante à l'atout et scores associés
En variante, le camp en attaque peut désigner une couleur d'atout. Pour cela, les joueurs en attaque annoncent leur nombre de cartes par couleur, et l'équipe doit posséder au moins 8 cartes dans une même couleur pour qu'elle devienne l'atout. Les contrats conseillés avec atout s'adaptent : entre 20 et 26 points, le contrat est de 7 plis. Entre 27 et 32 points, le contrat est de 10 plis. Entre 33 et 36 points, le contrat est de 12 plis. Entre 37 et 40 points, le contrat est de 13 plis. Les bonus de réussite sont identiques : 0 bonus pour 20-26 points, 10 étoiles pour 27-32 points, 30 étoiles pour 33-36 points, et 70 étoiles pour 37-40 points. Si l'attaque chute, la défense marque 2 étoiles par levée manquante.
Livret, page 4Règles spécifiques de l'atout
Lorsqu'on joue avec un atout, la règle de base reste de fournir à la couleur demandée si l'on en a. Si l'on n'en a plus, on a le droit de couper en jouant une carte de la couleur d'atout, ce qui permet de remporter le pli puisque n'importe quel atout surpasse les trois autres familles. On n'est jamais obligé de couper. Si plusieurs joueurs coupent, c'est l'atout le plus fort qui l'emporte, la hiérarchie allant de l'As au 2. Personne n'est tenu de monter sur un atout déjà posé.
Livret, page 4Source : Livret officiel, reformulé par Meepl