But du jeu et présentation
La partie se joue avec un jeu de trente-deux cartes comprenant les sept, huit, neuf, dix, valets, dames, rois et as des quatre couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle. Elle oppose quatre joueurs répartis en deux équipes de deux adversaires se faisant face, nommés équipe nord-sud et équipe ouest-est. L'objectif est d'atteindre ou de dépasser le premier un nombre de points fixé au début de la partie. Une donne se déroule successivement par la distribution des cartes, les enchères, le jeu de la carte puis le calcul des scores.
Livret, page 1La mise en place et la distribution
Le premier donneur est tiré au sort, puis le rôle tourne d'un cran vers la droite à chaque nouvelle donne. Le donneur mélange les trente-deux cartes faces cachées et les pose sur la table. Le joueur situé à sa gauche coupe le paquet en deux piles franches d'au moins trois cartes chacune, et le donneur reforme le jeu. Il distribue ensuite huit cartes à chaque participant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de droite, selon l'une des répartitions possibles : trois par trois puis deux, trois par deux puis trois, ou deux par trois puis trois.
Livret, page 1Les enchères
Les joueurs s'expriment à tour de rôle en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque participant peut passer en disant simplement cette formule, sans interdire de reparler plus tard si l'opportunité se présente. Si tout le monde passe, la donne est annulée et les cartes passent au donneur suivant. Pour enchérir, un joueur annonce un nombre de points multiple de dix, d'un minimum de quatre-vingts, qui doit dépasser l'enchère précédente, suivi de la couleur d'atout choisie, par exemple quatre-vingt-dix cœur. Les expressions vagues comme dix de plus sont interdites. Un joueur peut aussi demander directement un capot, engageant son équipe à remporter tous les plis, ce qui met fin aux enchères supérieures. Le tour s'arrête lorsqu'après une enchère ou une coinche, les trois joueurs suivants passent successivement.
Livret, page 2Coinche, surcoinche et contrat
À son tour de parole, un joueur peut coincher une enchère adverse pour doubler le score de la donne, ce qui fige immédiatement le contrat et empêche toute surenchère. L'équipe attaquée peut alors répliquer en disant surcoinché, ce qui multiplie le score par quatre et arrête définitivement les enchères. L'équipe qui remporte l'enchère s'engage à réaliser deux conditions principales : atteindre ou dépasser le total de points demandé ou les huit plis en cas de capot, et obtenir strictement plus de points que l'équipe adverse appelée la défense.
Livret, page 2Le jeu de la carte
Le jeu se compose de huit plis de quatre cartes joués dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur situé à droite du donneur entame le premier pli avec une carte de son choix, fixant ainsi la couleur demandée. Les trois autres joueurs jouent ensuite une carte chacun. Le pli est remporté par le joueur qui pose la carte d'atout la plus forte ou, à défaut d'atout, la carte la plus forte de la couleur demandée. Le gagnant du pli réalise l'entame du pli suivant. Les cartes montrées doivent être jouées, et les plis sont ramassés par le même joueur de chaque équipe pour être empilés dans l'ordre.
Livret, page 3Les règles de coupe et d'obligation
Les joueurs doivent obligatoirement fournir la couleur demandée à l'entame. S'ils n'en ont pas, deux cas se présentent : si leur partenaire est maître du pli en cours, ils se défaussent en jouant n'importe quelle carte ou un atout s'ils le souhaitent. Si le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué, ils sont tenus de couper en jouant un atout, sauf si un adversaire a déjà coupé et qu'ils ne possèdent que des atouts inférieurs, auquel cas ils peuvent se défausser sans pisser. Lorsqu'on joue atout, par entame ou par coupe, il faut obligatoirement monter sur les atouts déjà présents sur le tapis si l'on le peut, sauf si le partenaire a coupé et que le joueur ne possède que des atouts inférieurs.
Livret, page 3Ordre et valeur des cartes, belote et rebelote
La valeur et l'ordre décroissant des cartes diffèrent selon qu'il s'agit d'atout ou non. Hors atout, l'ordre est as onze points, dix dix points, roi quatre points, dame trois points, valet deux points, puis neuf, huit et sept à zéro point. À l'atout, le valet vaut vingt points, le neuf quatorze points, l'as onze points, le dix dix points, le roi quatre points, la dame trois points, et enfin le huit et le sept à zéro point. Lorsqu'un joueur détient le roi et la dame d'atout, il possède la belote, qui rapporte un bonus de vingt points à son équipe, à condition de l'annoncer en jouant la première carte et de dire rebelote en jouant la seconde.
Livret, page 3Les annonces
Les annonces sont des combinaisons de cartes classées de la plus forte à la plus faible, chaque carte ne pouvant servir qu'à une seule annonce. On trouve le carré, composé de quatre cartes de même hauteur, valant deux cents points pour quatre valets, cent cinquante pour quatre neufs, et cent points pour quatre as, dix, rois ou dames, sachant que les carrés de sept et huit ne comptent pas. Viennent ensuite le cent pour cinq cartes se suivant dans la couleur, le cinquante pour quatre cartes consécutives, et la tierce pour trois cartes consécutives valant vingt points. Les annonces sont déclarées lors du premier pli et résolues au début du second pli, où seules les annonces du camp possédant la plus haute combinaison sont validées.
Livret, page 4Dix de der, capot et calcul du score
L'équipe qui remporte le dernier pli obtient un bonus de dix points appelé le dix de der, ce qui porte le total de points des plis à cent soixante-deux. En cas de capot où la même équipe rafle tous les plis, le dix de der passe à cent points, portant le total à deux cent cinquante-deux points. À la fin des huit plis, chaque camp additionne les points de ses plis, le dix de der, la belote et ses annonces. Si les preneurs réussissent leur contrat en obtenant le total demandé ou les huit plis et en battant la défense, ils marquent leur total de points additionné au montant du contrat demandé, tandis que les défenseurs marquent leurs propres points.
Livret, page 5Chute, marque et fin de partie
Si les preneurs chutent en n'atteignant pas leur contrat ou en réalisant un score inférieur ou égal à la défense, ils ne marquent rien, sauf les points de belote qui sont imprenables, et la défense marque cent soixante points de chute plus ses propres annonces, la belote et le montant du contrat demandé. Si le contrat était coinché ou surcoinché, ces points de base sont multipliés par deux ou par quatre pour l'équipe qui l'emporte. Les scores finaux de la partie sont arrondis à la dizaine la plus proche. Le premier camp qui atteint ou dépasse le nombre de points fixé gagne la partie.
Livret, page 6Source : Livret officiel, reformulé par Meepl