Jeu de Tarot : les règles du jeu

3–5 j · 45–60 min · 10+ ans · Fédération Française de Tarot · 2012

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But du jeu et matériel

Le Tarot se pratique traditionnellement avec un jeu de 78 cartes. Il existe quatre couleurs de 14 cartes chacune : Pique, Cœur, Carreau et Trèfle. Dans chaque couleur, l'ordre décroissant de force est le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet, puis les cartes de 10 à l'As. Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts, classés du plus fort (le 21) au plus faible (le 1, appelé Petit). Enfin, l'Excuse est une carte marquée d'une étoile faisant office de joker. Le 21, le Petit et l'Excuse sont les trois Oudlers ou Bouts, essentiels pour la stratégie. La valeur des cartes est de 4,5 points pour un Oudler ou un Roi, 3,5 points pour une Dame, 2,5 points pour un Cavalier, 1,5 point pour un Valet et 0,5 point pour toute autre carte. En comptant les cartes par paires avec une petite carte, les totaux s'ajustent pour atteindre exactement 91 points au total pour l'ensemble du jeu.

Livret, page 3

La distribution

Avant la première distribution, on étale les cartes et chaque joueur en tire une pour désigner le donneur (la plus petite carte l'emporte selon l'ordre Pique, Cœur, Carreau, Trèfle, l'Excuse étant ignorée). Le jeu doit être battu par le joueur en face du donneur et coupé par son voisin de gauche, qui prend ou laisse plus de 3 cartes. Le donneur distribue les cartes trois par trois dans le sens antihoraire tout en constituant un talon de 6 cartes appelé le Chien, sans y placer la première ni la dernière carte du paquet. Chaque joueur reçoit ainsi 18 cartes. Le donneur montre ensuite que le Chien comporte bien 6 cartes. Les joueurs ne doivent pas toucher leurs cartes avant la fin de toute la distribution, sous peine de sanction.

Livret, page 4

Le principe du jeu

Le jeu oppose un preneur (le déclarant) aux trois autres joueurs unis en défense pour une donne. Pour gagner son contrat, le preneur doit atteindre un score minimum qui varie selon le nombre d'Oudlers qu'il détient dans ses plis à la fin de la partie : 56 points sans Oudler, 51 points avec un Oudler, 41 points avec deux Oudlers et 36 points avec trois Oudlers. Le 21 et l'Excuse ne changent jamais de camp, mais l'Excuse jouée à la dernière levée change de camp (sauf en cas de Chelem). Le Petit est vulnérable et peut être capturé par les adversaires lors de la chasse au Petit. Un joueur possédant le Petit sec (aucun autre atout ni l'Excuse) doit l'annoncer et annuler la donne avant les enchères.

Livret, page 4

Les enchères

Le joueur placé à droite du donneur commence à parler. Les enchères par ordre croissant sont la Prise (jeu moyen), la Garde, la Garde sans le Chien (le preneur n'incorpore pas le Chien mais ses points lui reviennent) et la Garde contre le Chien (le Chien est acquis par la défense). Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois en disant 'Je passe', 'Je prise', 'Je garde', 'Je garde sans le Chien' ou 'Je garde contre le Chien'. Pour les contrats de Garde sans ou contre le Chien, l'arbitre doit être appelé. Si tout le monde passe, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution.

Livret, page 5

Le Chien et l'écart

Sur une Prise ou une Garde, le donneur dévoile les 6 cartes du Chien que le preneur incorpore à son jeu avant d'écarter 6 cartes face cachée qui compteront avec ses levées. Il est interdit d'écarter un Roi ou un Bout (Oudler). Les Atouts ne peuvent être écartés qu'en cas de nécessité absolue et en les montrant à la défense. Une fois l'écart terminé, le preneur annonce 'Jeu' et l'écart ne peut plus être modifié dès qu'une carte est jouée. Sur une Garde sans le Chien, les cartes restent cachées et sont comptées avec le preneur. Sur une Garde contre le Chien, elles sont remises face cachée à un défenseur et comptées pour la défense.

Livret, page 6

La poignée et le petit au bout

Un joueur possédant une Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) peut l'annoncer et la présenter en une seule fois, classée par ordre décroissant, juste avant de jouer sa première carte. L'Excuse peut remplacer un atout manquant si le joueur n'a aucun autre atout. Une simple Poignée (10 atouts) rapporte 20 points, une double Poignée (13 atouts) rapporte 30 points et une triple Poignée (15 atouts) rapporte 40 points. Cette prime est acquise au camp vainqueur de la donne, quel que soit le résultat du contrat. Si le Petit fait partie de la dernière levée, le camp qui réalise ce pli bénéficie d'une prime de 10 points multipliée par le coefficient du contrat.

Livret, page 7

Le jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur effectue l'entame, puis le jeu tourne dans le sens antihoraire. Le joueur ayant remporté une levée entame la suivante. Les règles de jeu de la carte imposent de monter à l'atout si l'on en possède un plus fort que ceux déjà joués (sinon on peut jouer un atout plus faible ou 'pisser'). À la couleur, il est obligatoire de fournir la couleur demandée sans obligation de monter. Si l'on ne possède pas la couleur demandée, il faut couper avec un atout, et si un autre joueur a déjà coupé, il faut surcouper ou sous-couper. L'Excuse ne remporte pas de pli (sauf en cas de chelem) mais reste la propriété de son camp qui doit la récupérer en l'échangeant contre une carte sans valeur.

Livret, page 8

Le calcul des scores

À la fin de la partie, on additionne les points des levées du preneur et de la défense. Le preneur doit atteindre son contrat en fonction de ses Oudlers. La différence par rapport au contrat donne les points de gain ou de perte, auxquels on ajoute une base fixe de 25 points. Ce total est ensuite multiplié par un coefficient selon le contrat : 1 pour la Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde sans le Chien et 6 pour la Garde contre le Chien. Enfin, on ajoute les primes de poignée, de petit au bout et de chelem. En donnes libres, chaque défenseur marque un score négatif si le preneur gagne (ou positif s'il chute), et le preneur marque trois fois ce total en positif ou en négatif, de sorte que la somme des quatre scores soit égale à zéro.

Livret, page 8

Le jeu à 3 joueurs

Le jeu à 3 joueurs suit des règles similaires, mais les cartes sont distribuées 4 par 4 pour que chaque joueur reçoive 24 cartes, le Chien restant de 6 cartes. Les poignées simples, doubles et triples exigent respectivement 13, 15 et 18 atouts. En fin de partie, si le total comporte un demi-point, celui-ci est attribué au camp gagnant après restitution normale de l'Excuse. Les points du preneur sont multipliés par 2 pour le calcul de la marque face aux deux défenseurs, dont le total global reste égal à zéro.

Livret, page 11

Le jeu à 5 joueurs

Le jeu à 5 joueurs se pratique avec un joueur 'mort' à tour de rôle qui distribue. Les cartes sont distribuées 3 par 3 pour que chacun reçoive 15 cartes, et le Chien comporte 3 cartes. Avant de retourner le Chien, le preneur appelle un Roi de son choix (ou une Dame ou un Cavalier s'il possède les Rois). Si le Roi appelé est au Chien ou s'il s'est appelé lui-même, il joue seul contre les quatre autres joueurs. Sinon, le détenteur du Roi devient son partenaire pour une partie à deux contre trois. Le partenaire ne doit pas dévoiler son camp avant de jouer le Roi appelé. Les poignées simples, doubles et triples nécessitent 8, 10 et 13 atouts. Les points sont répartis entre les attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire).

Livret, page 12

Tournois duplicates et matériel

Les tournois duplicates éliminent le facteur chance en faisant jouer les mêmes donnes à l'ensemble des participants grâce à des étuis contenant les mains préparées et des diagrammes de couleur spécifiques à chaque orientation (Nord en jaune, Sud en bleu, Est en rouge, Ouest en vert). Dans ces tournois, le contrat est unique et imposé (Garde) sans enchères. Les scores obtenus sont comparés pour établir des notes ou des points de match (PM) selon la formule de la racine carrée de l'écart entre l'attaquant et la défense. Les tournois se déclinent en Duplicate Individuel, en Triplettes, en Quadrettes ou par Équipes.

Livret, page 13

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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