But du jeu et échiquier
Le plateau comporte soixante-quatre cases alternant trente-deux foncées et trente-deux claires. Placez l'échiquier de telle sorte que la case située tout en bas à droite soit de couleur claire pour chaque joueur. Les pièces de couleur blanche se positionnent systématiquement sur les deux premières rangées du bas au début de la partie.
Livret, page 2Le déplacement des pièces
Le pion avance tout droit d'une seule case à la fois et ne recule jamais. Cependant, s'il n'a encore jamais bougé depuis le début de la partie, il peut exceptionnellement avancer de deux cases d'un seul coup. Pour capturer une pièce ennemie, le pion se décale obligatoirement en diagonale d'une case. Le cavalier se déplace en effectuant un saut en forme de lettre L majuscule, combinant deux cases dans une direction puis une case perpendiculairement, ou l'inverse. C'est l'unique pièce capable de sauter par-dessus n'importe quel autre pion ou pièce se trouvant sur son chemin, et il change systématiquement de couleur de case à chaque déplacement. Le fou se déplace exclusivement en diagonale sur autant de cases libres qu'il le désire, et reste donc toujours sur des cases de la même couleur que celle de sa case de départ. La tour se déplace en ligne droite, soit horizontalement le long des rangées, soit verticalement le long des colonnes, sur autant de cases qu'elle le souhaite. La dame combine la puissance de la tour et du fou, ce qui lui permet de se déplacer en ligne droite ou en diagonale sur un nombre libre de cases dans toutes les directions. Enfin, le roi se déplace d'une seule case à la fois dans n'importe quelle direction, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il ne peut jamais se placer sur une case menacée par une pièce adverse.
Livret, page 2Les règles particulières
Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée située tout au bout de l'échiquier dans le camp adverse, il se transforme immédiatement au choix du joueur en une autre pièce de sa propre couleur, à l'exception d'un roi. La prise en passant survient lorsqu'un pion avance de deux cases d'un seul coup depuis sa position initiale et se retrouve directement à côté d'un pion adverse placé sur la même ligne. Le joueur adverse peut alors capturer ce pion comme s'il n'avait avancé que d'une seule case, mais cette action punitive doit être exécutée tout de suite lors du tour suivant, faute de quoi ce droit est définitivement perdu. Le roque est un mouvement spécial combinant le roi et l'une des tours de sa propre couleur en un seul tour de jeu. Pour l'exécuter, le joueur déplace son roi de deux cases en direction de la tour choisie, puis cette tour saute par-dessus le roi pour venir se positionner juste à côté de lui de l'autre côté. Pour réaliser le roque, plusieurs conditions strictes doivent être réunies : ni le roi ni la tour concernée n'ont le droit d'avoir bougé depuis le début de la partie, il ne doit y avoir strictement aucune pièce entre eux, le roi ne doit pas être en situation d'échec au moment de l'action, et le roi ne doit pas traverser ni arriver sur des cases qui sont directement contrôlées par des pièces adverses.
Livret, page 2Le mat
Le roi est considéré en situation d'échec lorsqu'il est directement menacé par une pièce adverse. Il est strictement interdit de laisser son roi en échec, et si cela se produit, il faut obligatoirement résoudre la menace par l'une des trois méthodes suivantes : déplacer le roi sur une case adjacente non menacée, interposer une pièce entre le roi et l'agresseur pour bloquer la ligne d'attaque, ou tout simplement capturer la pièce qui menace le roi. Une position de mat survient lorsque le roi se trouve en échec sans qu'aucune des trois solutions précédentes ne soit réalisable, ce qui signifie que le joueur ne peut pas fuir, ne peut pas bloquer et ne peut pas capturer l'attaquant. Dans ce cas précis, la partie s'arrête immédiatement et le camp qui a infligé le mat remporte la victoire.
Livret, page 1Le pat et le match nul
Un camp est déclaré en situation de pat lorsque son roi ne subit aucune attaque directe mais qu'il se trouve dans l'incapacité totale de jouer le moindre coup réglementaire, et qu'aucun autre déplacement de pièce n'est possible sur tout l'échiquier. Lorsque cette condition de pat est réunie, la partie est immédiatement arrêtée et déclarée nulle, renvoyant les deux joueurs dos à dos. En dehors du pat, un match nul peut également être proclamé dans quatre situations précises : lorsque le matériel restant sur l'échiquier est totalement insuffisant pour réussir un échec et mat, comme par exemple un duel de roi contre roi ou un roi et un fou contre un roi seul ; lorsque la même configuration exacte des pièces se répète trois fois au cours de la partie ; lorsque la même position se reproduit consécutivement ; ou enfin si cinquante coups consécutifs ont été joués par les deux adversaires sans qu'aucun pion n'ait bougé et sans qu'aucune capture n'ait été effectuée.
Livret, page 1Source : Livret officiel, reformulé par Meepl