Flip 7 : les règles du jeu

3–10 j · 20 min · 8+ ans · The Op Games

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But du jeu

Dans Flip 7, les participants s'affrontent au fil de plusieurs manches jusqu'à ce qu'au moins un joueur atteigne ou dépasse le total de 200 points. À chaque manche, chacun collecte des cartes pour accumuler des points correspondant à leur valeur. L'objectif est de s'arrêter à temps avant d'obtenir une carte numérique déjà présente dans sa collection personnelle. Tirer un numéro double fait sauter le joueur, qui perd tous ses points pour la manche. La pioche contient davantage d'exemplaires pour les valeurs élevées que pour les plus faibles. Réussir à rassembler sept cartes de numéros distincts déclenche immédiatement un Flip 7, mettant un terme à la manche et octroyant 15 points de bonus.

Livret, page 1

Composition et mise en place

Le matériel se compose de 79 cartes Numéro allant de 0 à 12, réparties selon leur valeur (il y a douze cartes 12, onze 11, et ainsi de suite jusqu'à un seul 1, ainsi qu'un unique 0 qui ne rapporte aucun point). On trouve également six cartes Bonus (allant de +2 à +10 ainsi qu'un multiplicateur x2) et neuf cartes Spéciales réparties en trois types différents : des cartes Stop, des cartes Seconde Chance et des cartes Trois à la suite, chacune présente en trois exemplaires. Pour la mise en place, la pioche complète est mélangée et un premier Donneur est désigné par le sort. Si plus de 18 personnes participent, l'utilisation d'un deuxième paquet est conseillée.

Livret, page 2

Déroulement d'un tour

Au début d'une manche, le Donneur propose à chaque personne à tour de rôle, en commençant par son voisin de gauche puis dans le sens horaire, d'effectuer un choix entre deux options : s'arrêter ou continuer. S'il choisit de stopper, le joueur sort de la manche en cours, retourne ses cartes face cachée et sécurise ses points pour le décompte final. S'il choisit encore, le Donneur lui distribue une nouvelle carte face visible. Le tour de table se poursuit ainsi pour tous les participants encore actifs dans la manche.

Livret, page 3

Numéros, saut et Flip 7

Lorsqu'un joueur reçoit une nouvelle carte Numéro, s'il ne la possède pas déjà dans son jeu, il la conserve et reste dans la manche. En revanche, si la carte indique un chiffre qu'il a déjà dans sa collection, il saute : sa manche s'arrête instantanément, il ne marque aucun point et retourne toutes ses cartes face cachée. Si un participant parvient à accumuler sept cartes Numéro différentes, il réalise un Flip 7 : la manche se conclut immédiatement pour tout le monde, et les joueurs non éliminés comptabilisent leurs points en recevant 15 points supplémentaires en récompense.

Livret, page 4

Disposition et types de cartes

Il est recommandé d'aligner les cartes Numéro devant soi pour en faciliter le suivi. Les cartes Bonus s'installent au-dessus de cette ligne et rapportent leurs points tant que le joueur ne saute pas. Elles ne constituent pas des numéros et ne peuvent donc ni provoquer l'élimination ni contribuer à un Flip 7. Si une carte Spéciale est tirée, son effet doit être appliqué sans délai selon les règles spécifiques qui lui sont rattachées.

Livret, page 5

Fin de manche et calcul des scores

Une manche se poursuit sans interruption jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs soit sorti par le biais d'un arrêt volontaire ou d'une élimination, ou bien qu'un participant réalise un Flip 7. Pour les survivants, le score de la manche se calcule en additionnant la valeur des cartes Numéro, en appliquant le cas échéant le multiplicateur x2, puis en ajoutant la valeur des cartes Bonus ainsi que les 15 points du Flip 7 si applicable. Ce total est ensuite additionné aux scores des manches précédentes.

Livret, page 6

Nouvelle manche et gestion de la pioche

Toutes les cartes employées durant la manche précédente sont mises de côté et ne sont en aucun cas mélangées de nouveau dans la pioche immédiate. Le Donneur transmet le reste du paquet au joueur situé à sa gauche, qui endosse le rôle de nouveau Donneur. Si la pioche s'épuise, la défausse est brassée pour constituer un nouveau paquet. Si cela survient en cours de manche, les cartes déjà posées devant les participants restent en place, y compris celles des joueurs éliminés.

Livret, page 7

Fin de la partie

La partie s'achève à la fin d'une manche dès qu'un ou plusieurs participants atteignent ou surpassent la barre des 200 points. Le joueur affichant le score le plus haut est couronné vainqueur. En cas d'égalité au sommet, une manche supplémentaire est organisée pour départager les ex æquo.

Livret, page 7

Cartes spéciales : Stop et Seconde Chance

La carte Stop permet de cibler un adversaire encore en jeu, qui doit immédiatement quitter la manche, retourner ses cartes et conserver ses points acquis. Si l'utilisateur est le seul joueur encore en lice, il est contraint de se cibler lui-même. La carte Seconde Chance se place devant son propriétaire et permet d'annuler l'effet d'une carte Numéro qui l'aurait fait sauter : la carte fautive et la Seconde Chance sont alors défaussées. Chaque joueur ne peut posséder qu'une seule Seconde Chance simultanément ; en cas de réception d'une seconde, il doit l'offrir à un adversaire en jeu ou la défausser s'il n'y a personne ou si tous en possèdent déjà une. Toutes les cartes Seconde Chance restantes sont de toute façon écartées en fin de manche.

Livret, page 8

Cartes spéciales : Trois à la suite et Bonus

La carte Trois à la suite permet de cibler un joueur encore en lice (y compris soi-même si aucun autre choix n'est possible), auquel le Donneur distribue immédiatement les trois cartes suivantes de la pioche. La distribution s'interrompt si la cible saute ou réussit un Flip 7. Si une carte spéciale apparaît parmi ces trois cartes, elle est placée mais son effet ne s'active qu'après la distribution des trois cartes ou l'élimination du joueur. Les cartes Bonus s'ajoutent simplement au score, tandis que la carte x2 double la somme de toutes les cartes Numéro du joueur, sans influer sur les points des cartes Bonus ni sur les 15 points du Flip 7.

Livret, page 9

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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