Encore ! : les règles du jeu

1–6 j · 20 min · 8+ ans · Schmidt Spiele · 2018

Jouer avec Meepl

But du jeu et matériel

Le but d'Encore ! est de cocher des cases sur sa feuille individuelle pour remplir le plus vite possible des colonnes entières et des blocs de couleur. Chaque joueur combine un dé de couleur et un dé chiffré pour progresser. Le premier à compléter deux couleurs déclenche la fin de la partie. La boîte contient 3 dés de couleur, 3 dés chiffrés, un bloc de feuilles et 6 crayons.

Livret, page 1

Mise en place

Chaque participant prend une feuille de jeu issue du bloc et un crayon. Le premier joueur est désigné librement pour commencer et prend l'ensemble des six dés.

Livret, page 1

Déroulement d'un tour

Le joueur actif lance les six dés une seule fois. Il choisit une combinaison d'un dé de couleur et d'un dé chiffré qu'il met de côté, puis coche les cases correspondantes sur sa feuille. Les autres joueurs choisissent ensuite une combinaison parmi les quatre dés restants et cochent leurs cases. Plusieurs participants peuvent utiliser les mêmes dés. Durant les trois premiers lancers de la partie, tout le monde peut piocher parmi l'intégralité des six dés lancés. N'importe quel joueur peut passer son tour s'il ne souhaite ou ne peut rien cocher.

Livret, page 2

Règles de pose des croix

Pour cocher des cases, il faut respecter des contraintes strictes. Lors du tout premier lancer de la partie, la première croix doit obligatoirement être posée dans la colonne centrale H. Par la suite, toutes les croix d'un même groupe doivent se trouver les unes à côté des autres, horizontalement ou verticalement, et toucher soit une case déjà cochée, soit la colonne de départ H. Les contacts en diagonale ne suffisent pas. Le nombre de croix cochées doit correspondre exactement au chiffre du dé choisi. Il est interdit de dépasser cinq cases d'un coup, de diviser un dé pour l'utiliser dans deux blocs différents d'une même couleur, ou de fractionner un chiffre pour allouer des croix à des endroits séparés.

Livret, page 2

Utilisation des jokers

Le point d'interrogation sur le dé chiffré sert de joker pour choisir n'importe quelle valeur entre 1 et 5 (le 6 est interdit même s'il existe des cases de cette taille). La croix noire sur le dé de couleur permet de choisir librement la couleur désirée. Utiliser un joker oblige à rayer immédiatement un point d'exclamation sur sa feuille. S'il n'y a plus de points d'exclamation disponibles, il est impossible d'utiliser de joker. Il est permis d'employer deux jokers lors du même lancer en barrant deux points d'exclamation.

Livret, page 4

Évaluation des colonnes

Dès qu'un joueur termine de remplir entièrement une colonne, il l'annonce à voix haute. S'il est le premier à achever cette colonne, il encercle le score supérieur indiqué au bas de celle-ci, tandis que tous les adversaires barrent cette valeur haute et ne pourront plus viser que le score inférieur. Les joueurs suivants qui complètent la colonne marquent la valeur basse, sans avoir besoin de l'annoncer à voix haute si ce n'est pas le premier. Plusieurs personnes peuvent réussir une première place simultanément lors du même lancer.

Livret, page 4

Points bonus et étoiles

Le premier joueur qui parvient à cocher toutes les cases d'une même couleur annonce la bonne nouvelle et encercle le bonus de 5 points de cette couleur. Tous les autres participants barrent ce chiffre et ne pourront plus prétendre qu'à un bonus de 3 points pour cette couleur. Si plusieurs personnes y parviennent en même temps, elles marquent toutes 5 points. En fin de partie, chaque étoile laissée vide sur la feuille inflige une pénalité de 2 points.

Livret, page 5

Fin de partie et décompte

La partie s'arrête immédiatement dès qu'au moins un joueur encercle son deuxième bonus de couleur. Si c'était au tour du joueur actif, les autres participants ont le droit d'effectuer un dernier choix avec les quatre dés restants. On comptabilise ensuite les points en additionnant les bonus de couleur, les scores des colonnes, et 1 point par point d'exclamation non utilisé, puis on soustrait 2 points par étoile non cochée. Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand nombre de points. En cas d'égalité, le joueur possédant le plus de points d'exclamation restants l'emporte.

Livret, page 5

Jeu en solitaire

Il est possible de jouer seul en solo. Le joueur n'utilise que 2 dés de couleur et 2 dés chiffrés à chaque lancer. Après chaque lancer, il trace une barre oblique dans une des cases de lettres de sa feuille (chaque case comportant deux barres à croiser en croix). La partie s'arrête après exactement 30 lancers, lorsque toutes les lettres contiennent deux barres. Le score total est ensuite comparé à une table de performance pour déterminer le niveau du joueur.

Livret, page 6

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

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