Fléchettes : les règles du jeu

1–2 j · 10–30 min · 12+ ans

Jouer avec Meepl

La cible

La cible de fléchettes est divisée en 21 secteurs principaux : les secteurs numérotés de 1 à 20, présentant chacun un angle de 18 degrés, et la bulle située au centre exact de la cible. Chaque secteur numéroté est subdivisé en plusieurs zones distinctes qui modifient la valeur des points obtenus lors d'un impact. Les simples correspondent à la zone principale et comptent une seule fois la valeur du secteur. Les doubles forment l'anneau externe et comptent deux fois la valeur du secteur. Les triples forment l'anneau interne et comptent trois fois la valeur du secteur. La bulle se compose de deux parties : la bulle extérieure, qui vaut selon les variantes une touche, 25 points ou 50 points, et la bulle intérieure au centre, qui vaut selon les variantes une touche, deux touches ou 50 points. Concernant les couleurs traditionnelles, les simples sont noirs ou blancs, les doubles et triples sont verts ou rouges, la bulle extérieure est rouge et la bulle intérieure est noire.

Livret, page 1

Le 501 double out

Le jeu officiel du 501 double out se joue avec un score de départ de 501 points pour chaque joueur. À son tour, un joueur lance une volée de trois fléchettes maximum, additionne les scores obtenus et soustrait le total de son capital initial. L'objectif est d'atteindre exactement zéro point sans jamais dépasser. Pour valider le score final et gagner la manche, la toute dernière fléchette doit obligatoirement atterrir dans un secteur double ou dans le double centre, ce qui donne son nom à la règle du double out. Si un joueur dépasse zéro, sa volée en cours est entièrement annulée et son score revient à celui qu'il avait au début de cette volée, ce que l'on appelle casser. Il est interdit et impossible de gagner ou de finir si le joueur arrive à un score de 1. Un match se déroule généralement en deux ou trois manches gagnantes, voire plus pour les finales, avec l'aide d'un scoreur pour suivre les scores. Une partie parfaite, appelée nine-darter, peut se terminer en 3 volées, par exemple en enchaînant trois triples vingt lors des deux premières volées, puis un triple vingt, un triple dix-neuf et un double douze lors de la troisième.

Livret, page 2

Le 301 double out

La règle du 301 double out fonctionne exactement de la même manière que le 501 double out, à la seule différence que chaque joueur commence la partie avec un capital initial de 301 points au lieu de 501. Les matchs de championnat officiels se déroulent sur un total de 19 parties combinant le 301 double out, le 501 double out et le cricket.

Livret, page 2

L'horloge

L'horloge est un exercice d'entraînement où le but est de placer, dans un ordre strict, une fléchette dans chaque segment de la cible. Le joueur commence par viser le 1, puis passe au 2 une fois réussi, et continue ainsi de suite jusqu'au 20 avant de terminer par le bull qui rapporte 25 points. Une fois tous les segments simples réussis, le joueur recommence l'exercice en visant les doubles, puis enfin les triples pour augmenter la difficulté. Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à compléter tous les segments dans l'ordre.

Livret, page 2

Le Shanghai

Le Shanghai est un autre exercice d'entraînement inspiré de l'horloge, limité à un maximum de 7 jets de fléchettes. Le principe est de réussir, au cours d'un même tour de lancer, à toucher à la fois le simple, le double et le triple d'une même valeur, ce qui constitue un Shanghai. On commence par le chiffre 1 et l'on avance obligatoirement au chiffre suivant au tour d'après, que l'on ait réussi ou non la combinaison précédente. Le vainqueur est le premier joueur à réaliser un Shanghai.

Livret, page 3

Le Cricket

Le cricket est un jeu convivial où les joueurs doivent réussir à valider trois fois les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 ainsi que les bulls, en notant les scores au fur et à mesure sur une feuille. Les impacts dans un double comptent pour deux touches et les impacts dans un triple comptent pour trois touches. Le gagnant est le premier joueur qui réussit à fermer toutes ses valeurs en obtenant trois touches sur chacune. Dans une variante avec points, lorsqu'un joueur a fermé une valeur mais que son adversaire ne l'a pas encore fait, chaque fléchette qu'il place dans cette même valeur lui rapporte autant de points. Le vainqueur est alors le premier à tout fermer tout en ayant le score le plus élevé, ou égal à celui d'un adversaire.

Livret, page 3

Le Cut Throat Cricket

Le Cut Throat Cricket est une variante du cricket traditionnel. La différence majeure réside dans l'attribution des points : lorsqu'un joueur marque des points dans une valeur qu'il a déjà fermée mais que ses adversaires n'ont pas encore fermée, ces points sont ajoutés au score de tous les adversaires concernés. Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à fermer l'ensemble des valeurs tout en affichant le score le plus petit, ou un score égal à celui d'un adversaire. Cette variante prend tout son intérêt lorsque la partie réunit trois joueurs ou plus.

Livret, page 3

Le count up

Le count up est un jeu très simple dont le principe consiste à fixer à l'avance un nombre déterminé de tours, par exemple 10 tours. Le but unique pour chaque joueur est d'accumuler le plus grand nombre total de points possible sur l'ensemble de ces tours.

Livret, page 3

Le foot

Le foot se joue spécifiquement à deux joueurs, avec pour objectif de marquer un nombre de buts défini au préalable. Pour devenir attaquant, un joueur doit d'abord réussir à faire au moins une demi-bull, puis il doit lancer un double pour marquer un but. S'il réussit à devenir attaquant mais rate son double ensuite, il conserve son rôle d'attaquant tant que son adversaire ne parvient pas à reprendre le ballon en réussissant à son tour une demi-bull.

Livret, page 3

Source : Livret officiel, reformulé par Meepl

D’autres règles